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“开放世界类别的《刀使巫女》?”
“嗨。
森夏老师。
我们现在有远端未来的作品、奇幻类的作品、现实类的作品,但我们需要一点本地的特色。”
森夏在参观了一遍之后现在的项目的第二天,黑岛一郎就带着自己的新企划案来找到了森夏。
其实类似的设计方案,森夏这里还是有不少的。
但正如黑岛一郎所说,类似的东方风格的游戏,还真没有。
刀使巫女之前就有在开发沙盒类的游戏。
在发售后,效果还不错。
可为了动作性,那种游戏只能说是沙盒,要说“开放世界”
,只能说勉勉强强,在这个游戏里面,A社主打的网状叙事结构,并没有被完全发挥出来。
而且和之前的一堆游戏不同,刀使巫女主打“拼刀”
和“斩击”
,对性能的要求比较高,和仙剑外传这种,不可同日而语。
“我打算以下一代Vista电脑为基准,打造这款新的动作游戏。”
黑岛一郎说道。
“宫崎那边怎么说?”
优衣问道。
“嗨,宫崎那边的工作室会派人前来协助。”
这个事情应该说的话,其实应该是宫崎那边来做的。
但他们那边也有自己的事情。
有了自己的工作室之后,宫崎对于自己的游戏显然比外面的要更上心。
说起来,这也算是另外一条世界线上没有出现过的情况了。
在那条世界线,刀使巫女只能算是一个比较成功的动画,游戏不温不火。
但在森夏拿到了这条世界线之后,动作、女人、刀,这三个要素,配合时髦的打斗,竟然产生了奇妙的化学反应,在游戏推出后,现在更是达到了另外一个高度。
宫崎腾不出手,但又不想要扔下这个IP,所以跟黑岛一郎合计了一下,让黑岛一郎这边主导开发。
毕竟黑岛一郎之前也做过开放式游戏,网状叙事的经验也更多,交给他正好。
“嗯,我觉得可以。
对了,干脆独立组建一个工作室吧。”
森夏说道,“这个系列我觉得还是要有一个专门的工作室来制作比较好。”
刀使巫女有动画有游戏,目前正是“当打之年”
。
既然这个IP有着不同于另外一条世界线的际遇,那不如干脆就直接拿过来制作。
“嗨!”
...
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