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程明正在体验的战斗系统十分简陋,这个阶段的所有功能反正也不是拿来看效果的,单纯是测试功能作用。
看看需求有没有实现而已,程明一边在战斗,一边在对照着策划案验收。
目前没有武器选择,只有一把默认的长剑。
动作是临时替代的资源,那是从V3引擎的现成动作库中扒出来的,先凑活着,而正式要放进游戏里的东西,陆总和美术组的人正在大汉工作室里忙这件事情。
所以就算现在可以换武器,也没有对应的动作支持。
音效上新员工尚未到位,也是网上随便找的资源。
场景倒是已经做出来几个,不过这也是3D和2D游戏的区别之一,美术把资源做出来放进引擎里之后还需要大量的制作工序才能使用。
程明现在着重体验的是几个功能是格挡,弹反,处决,闪避以及这几个功能所对应的相关数值。
一边体验也在一边思考,他现在思维方式上也成熟了许多,不仅仅只是单独放眼在自己手里的这一块,而是会去寻找一个更全面宏观的角度。
当怪物向他进攻时,他会想,如果是在目前市面上的其他游戏里,当怪物进攻过来玩家有几种选择呢。
一般是四种,操作摇杆跑开脱离BOSS的出招伤害范围,也可以选择防御,如果不能防御则在BOSS伤害判定时按下翻滚键进行闪避,或是通过跳跃动作躲开。
大多数厂商都是这么去做的,很多优秀的团队,依靠他们多年累积的经验,赋予游戏出色的手感,让玩家们欲罢不能,那就足够了。
再增加优秀的画面,剧情,音乐等等进行包装,打造出一个极具他们风格的游戏世界,都能卖得不错,也收获一定的口碑。
其中大多数游戏最主要的手段都是翻滚闪避。
但在《魂》中,陆总却削弱了闪避这种常规的规避伤害方式,不仅是缩减了它的位移距离,甚至还大幅降低了翻滚时无敌帧持续时间。
在这个基础上完全取消了精力值的设定,因为不需要,玩家是可以无限闪避,但一直闪避受伤的一定是他自己。
不过虽然有所削弱,但陆总也并没有让这个功能完全作废,反而是增加了完美闪避的概念,在敌人某些招式判定的瞬间闪避,可以完全化解他们的攻势并且完成反制。
只是体验下来,这依然不会是主要的应对攻击手段。
之前陆总也向大家解释过为什么会采取这样的设定,当时自己还是不太明白,不过真实地开始操作之后,似乎能渐渐理解到了。
《魂》的战斗逻辑和其他很多动作游戏是不同的。
首先面对敌人的攻击,《魂》中鼓励玩家用格挡去应对。
这个格挡是100%格挡,只要格挡的方向正确,几乎能免疫大部分技能的伤害,除非一些冲击力非常高的BOSS技能,怪物设定案里有一些后期BOSS可能一个技能就能让主角破防值全满而格挡失效,不过那属于是特殊情况。
玩家如果是在敌人出招的瞬间按下格挡键,那就会形成弹反,敌人暴露出弱点,然后再按下攻击键进行斩杀,小型杂兵直接秒杀,精英怪和BOSS也会掉一大截血量。
去观察敌人的动作,然后寻找到这个节奏,进行一次完美的弹反,这是这个系统最刺激的地方。
在自己的长剑弹开BOSS武器的那一瞬间,伴随着“当!”
的那一声,BOSS身体失去平衡,自己将长剑刺入它的躯体时,程明甚至有些头皮发麻。
相机这时候也会变换视角,特写那个处决动作的动画表现,这个动画过程中主角是无敌的,让他能无比踏实安全地欣赏,充满了成就感。
那是一种被自己的优秀操作所惊艳的满足情感。
陆总曾对大家说过,玩家操作厉不厉害并不重要,重要的是我们需要让他觉得自己很厉害,那段处决动画和无敌帧是我们给予他优秀操作的奖励。
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