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用开源来解决鸿图功能模块数量和类别不足的问题,以净利润分成来吸引具备一定实力和野心的开发团队,以diva市场来搭建整个游戏产业链上游生态,再联合旺达的marge平台整合中游的发行和下游的分发渠道。
大卫不得不承认,陆启考虑得很周全,这样一整套方案他自己提前确实是猜不到的。
看起来面面俱到,滴水不漏,但就像他在发布会前就疑惑的那一点,没有德拉尼和帕拉丁的人出席这场发布会。
marge也只是pc平台,而放眼全球游戏市场,主机游戏的市场总值比pc游戏至少高出20,这一大头diva又如何来跟v3竞争呢。
在发布会刚结束的震撼之后,随着更深入的考量,他一颗心慢慢放了下来。
其实在主机平台上v3在于米伽u4的竞争中是落于绝对下风的,因为主机平台上主要都是各种至少a级或2a级的大作,并非v3优势所在。
不过大卫在这场发布会里还真受到了一些启发。
陆启的思路很好,一站式,集成式的开发环境,为开发者带来极大的便捷体验,边缘自己又何尝不能更进一步呢。
此时已是米国西海岸时间夜里十点半,大卫拨通了赫尔松的电话:“我可能最近要去一趟翡翠城和新约克郡了。”
这两个城市对于游戏行业中的人来说简直不能再熟悉,前者是帕拉丁全球总部所在地,而德拉尼米国总部便坐落在新约克郡马哈顿,百老汇和第五大道的交汇处。
电话那头有些吵闹,赫尔松显然正身处晚宴之中:“所以你已经有方案了?”
“我们不能只是一味地防守……”
“这是什么反叛心理么?”
赫尔松开起了玩笑,调侃大卫被其他合伙人吐槽对四十二的引擎反应太敏感,没有大家风范。
他此时心情不错,最信任的伙伴有了应对的方案,不是一件值得高兴的事情吗。
“你这么想也可以,我们是边缘科技啊,出动出击才是我们一直以来的风格,这些年我们就是这样发展起来的。”
“所以你进攻的方向nc和ei两个平台,这也是diva最为薄弱的地方。”
“是的,我想要打通nc和ei的商城,让开发者在使用我们victoria系列引擎时能通过v3账号便一键将游戏发布在两款主机的数字商城里,我得承认这是从diva和marge的合作里得到的启迪。”
“甚至让德拉尼和帕拉丁的审核团队优先审核这部分游戏,提供专属通道,审核标准上也给出一定的方便?”
“对,所以你觉得怎么样?”
“如果你能说服他们的高层,我认为这是对v3引擎和我们的那些开发者们再好不过的事情,我必须说这方案让我有些兴奋了。”
“你让我想其他方案我也想不出来了,除了这一点,我也找不到diva这一套体系还有别的什么漏洞了。”
“除了一点。”
“哪一点?”
“就是这款引擎真正用起来并没有发布会上演示的那么好用。”
“你未免也过分乐观了吧,可能性并不大,四十二自己制作的游戏目前在玩家和开发者们之间的口碑你又不是不知道?”
大卫的这句话其实同时提醒了赫尔松和他自己,四十二之前和今后发布的所有自研游戏,都会是对diva引擎的一次大力宣传推广。
“确实,也不能完全寄希望于对手自己的失误……”
赫尔松道。
从魂和善见城的表现来看,diva引擎制作出来的游戏,单论画面和性能是绝对不输v3的,甚至还有一些优势,虽然两家都比u4都还有不短的一段差距。
不过这并非最关键的,双方的用户中去追求极致视觉效果人本身也没多少,关键是效率。
随着游戏体量越来越大,研发周期也逐渐拉长,最直接的影响就是成本的攀升,这是所有游戏团队最大的痛点,哪个团队不想早点把游戏给做完节约点儿呐,近年来都开始出现一些想要突破60米元常规售价的声音,因为回收成本真的不容易。
四十二魔鬼一样的游戏产出速度在业内是骇人听闻的,就魂和善见城这种体量的游戏,半年时间就拿出来是真的过分了些。
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