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这一作对系统改动非常巨大,在正式玩到手之前都没办法推测这种改革到底是为系统带来新生,还是做成什么《龙腾效应:波士顿破烂王》之类的三不像。
怎么说b社也做了4年,我想应该不至于做到砸招牌……
首先,我想先说明一点,就是我觉得一部游戏和一本小说一样,需要的是一个全方面一致统一的风格,让玩家读者能够全身心投入这部作品语境中的氛围。
这个“风格”
是美术、系统、剧情……几乎所有方面统合后形成的鸡尾酒。
制作者要做到的是让各个部分之间不至于互相打架,而是互相衬托与促进。
这一作加入了经营系统。
这就让我有点慌,因为这个经营系统比较……“手游”
,而且和之前几作的辐射风格,说实话不太统一。
业界的手游崛起可能是这几年无法绕过的一个话题。
手游到底是业界毒瘤还是业界救星,这个可能谁也不好说。
然而手游这个游戏形式表现出的强大吸金能力,优质的投入与回报比。
令得所有游戏制作者都无法不关注这个游戏形式,这说到底是市场的选择。
《辐射避难所》这款说实话制作得并不太用心(耐玩性和优化都不上佳)的经营类手游也是b社的一个尝试。
而避难所作为一个小品级的手游,非常迅速地赚到了钱。
而o4的游戏本体中也出现了类似的经营模式与近似m的建造模式。
无疑是在原本的冒险、探索式架构上又增添了一大块新的内容。
而我们之前玩合金人贩5的时候,小岛也在幻痛中加入了近似手游的模式,建造基地设备、研究开发新装备、让武装小队出任务……都需要等待时间。
这一点和避难所都是典型的……手游特征。
(抱歉,没有研究过游戏市场,所以这里使用的是自己随口编的词。
)
我不确定o4在建造过程中会不会加入这种等待时间的设计,毫无疑问,o4和幻痛有一个基础上的巨大差异,那就是o4是纯单机游戏,而幻痛有在线模式,而单机游戏的等待时间,我个人觉得是很多余的一个设计。
然而,假如,万一,o4真的加入了这种设计来强化经营方面内容的存在感,那么就有一个问题不可避免,那就是“延长游戏时间”
。
很多人玩辐射系列都有自己的习惯,我的习惯是开不同的号,走不同的流派,一次次用相同或者不同的方式去度过作为独行者、邮差、畜牲王的冒险……从辐射1开始,“角色扮演”
就是刻在辐射系列骨子里的核心,而角色扮演的超高自由度,则是辐射能够从数量巨大的rpg游戏中脱颖而出的最大原因。
我们是真正地活在这个荒芜而狂野的世界上,大量的细节和幽默感制作出了一整个战后世界的真实感。
波士顿的可探索要素到底有多少,我们现在还不知道,然而如果要体验各种各样不同选择下的冒险,那么加入等待时间就是一个非常……非常……呃,不太理智的选择。
可以想象一下,打完女除了第二次胡佛大坝之战后所有可进行的任务,探索完每一个地点。
所有特殊装备收集齐全后的一个存档。
我的邮差最后回到了他旅程的起点,他站在清泉镇米歇尔医生的家门口。
在夜晚中仰望着天上的繁星,突然意识到自己在这个世界上已经什么事也没得做了。
于是我的邮差坐在一把椅子上,退出了游戏。
在完成所有的内容后,经营内容就显得非常冗余,事实上这是每一个游戏的使用寿命完结后的必然。
而解决之道是什么呢?像是无主之地、暗黑破坏神那样的刷刷刷?可以预见,这一次游戏系统的改革可能确实会带来这种改变,最极端的一种可能,数值浮动系统,在不同的区域之间奔波,在地城地图中一次次刷高数值极品改装部件。
不停把角色的经验值提升到所有属性和perk全满的理论极限或许这样的o4也有自己独特的魅力,然而一个它作为一个角色扮演游戏的体验就会显得黯然失色,我相信b社团队不会做出这样丢西瓜捡芝麻的事。
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