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第八百三十三章 游戏最本质的问题是这样做有趣么(第3页)

那么谁会玩他们的游戏呢?

杰斯特在当初曾经深入的思考过一个游戏研发跟营收的投入比问题。

一个免费氪金手游,去掉各种广告费抽成最后利润一个月比如300w到手里。

运营6~12个月,差不多能有2000w以上净利润。

对比一下你用相同成本做一个比如优秀好玩的付费游戏无氪金。

你定价3美元能拿到手2美元。

那么你要卖掉166w份才能赚的和上面一样,而实际一个3美元游戏除非有万里挑一的亮点,还是很难在几十万re的游戏里脱颖而出的,能卖掉几万份已经不错了,更何谈和那些免费游戏抗衡。

在这种情况下,你如何让腾讯这样的公司去静下心来去考虑这么做有趣么这个最本质的问题?

实际上,全球的手游市场都是在这样的一种趋势上面越走越远。

甚至在欧美传统游戏行业,dlc,氪金的成分也越来越多,因为商人总是逐利的。

当然,也不乏像是cdpr这样的良心厂商。

在之前杰斯特记得,国内的开发者里面曾经爆发过一次很激烈的讨论,论点就是good-isnt-good-enough。

优秀不是足够优秀。

也就是说,你仅仅是做到优秀,对于一款游戏或者是一家游戏公司来说,是远远不够的。

一款开发者精心开发的游戏但是销量惨淡,虽然大家都觉得这游戏做的非常好,但是没人会去买,因为现在欧美的游戏产业竞争异常激烈,你这款游戏只是做的好而已,总有其他的公司的游戏比你做的更好比你的价格更便宜。

在未来的游戏市场里面,一款游戏想要从群狼换视里面生存下来,只是做的好是远远不够的,因为有太多的游戏公司都做得好,你需要的是做的足够的好。

而现在的游戏环境已经不知道比未来优越多少倍了。

现在的游戏行业的竞争虽然也很激烈,每天也有着大量的游戏公司关门大吉,但是对比起未来的环境,现在简直就是天堂了。

至少现在的玩家还没有挑剔到,游戏只是做到优秀还不够,你要做的是足够优秀。

这其实也是杰斯特这么多年以来一直在火星娱乐推行的游戏开发模式,那就是一款游戏在被立项的时候,讨论这款游戏这么做到底有没有趣,到底还不好玩,永远是放在第一位的,其他的一切外部或者是内部的条件,都需要为这个要素让步。

他们也一直是这么做的。

一款游戏如果抛弃一切的外部修饰,比如说画面,只使用像素来呈现的话,那么他会不会好玩?

这就是火星娱乐内部经常做的内部小型de摸测试。

所以,火星娱乐这么多年以来,总是精品游戏不断。

虽然也有几款游戏不尽如人意,但是玩家们仍旧可以看得出设计组在游戏开发上面的用心程度,他们并不是在敷衍一款游戏,敷衍玩家,而是他们对于玩家的喜好的判断出了错误,因为一款游戏这么做有趣么这个问题是一个主观上的问题。

设计师觉得很棒的东西,玩家不一定会觉得很棒。

杰斯特对于铃木裕的《莎木》最担心的问题就在于这里,会不会冲走老《莎木》的覆辙呢?

原版的《莎木》是很棒的,在整个游戏的设计当中称得上是教科书一样经典,在任何一个方面,都几乎做到了当时的业内极致,但是这款游戏有一个异常关键的问题。

什么都好,就是玩起来不好玩。

铃木裕是一个非常偏执的人,杰斯特担心这一点。

(未完待续)

...

(大雁文学WwW.XiaoYanWenXue.CoM)

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