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杰斯特对于o的设计失误的思考在这里停了下来,之后的6.0是一个优点跟缺点都非常的明显的版本,设计团队在螃蟹离开,弗洛尔回归之后还有些不知道该怎么去设计这个版本的游戏,对这个已经变得陌生的游戏,就算是弗洛尔这个世界的最初创建者也有些茫然,而且,因为o的设计方式是两个资料片并且的方式进行设计的。
实际上,在螃蟹离开的时候,od的架子已经被他搭建起来的。
接下来的功夫就是在这个框架下进行修补。
所以,虽然6.0里面有很多不错的设计,但是缺点也非常的明显,尤其是以前的设计团队想要恢复六十年代的全陆地时代,但是他们忘记考虑一个问题,那就是在玩家已经习惯了好几个版本的飞行之后,你不让他们飞了,他们是难以接受,甚至是根本无法忍受的。
不知道多少玩家因为不能飞而又一次的离开了游戏。
尽管后来可以通过成就的方式对于飞行进行解锁,但是,因为这个成就的要求太高,让获得这个成就实在太过于艰难。
而且,飞行是玩家为了方便体验游戏,但是这一次设计团队似乎是想要把飞行当做一种体验过游戏之后的奖励,但是这种飞行还有什么意义?一个需要当年版本博学者,全探索,几乎一半的宝藏探索以及三个新声望崇敬才能解锁的飞行,在玩家解锁成功之后还有什么存在的意义呢?
这些应该是方便玩家会飞行之后要去干的时候,而不是在玩家干完了之后给飞行,然后玩家觉得,我有了飞行又有什么意义呢?因为我能干的都干了啊。
可能唯一有用的就是练小号的时候直接会飞了。
毕竟成就是通行证共享的。
因为o是杰斯特内定的他要制作的最后一款游戏,现在已经快要到九七年,基本上,在两千年之后,他就要开始这款游戏的制作了。
所以,他需要将他脑子里面所有的关于这款游戏的东西都回忆一遍,尤其是那些重大的失误,让自己不要再犯这里面的错误。
其实很多错误在设计的时候并不知道是错的,也许在设计的时候设计师就是以为这么做很酷,这么做很帅。
但是实际上做出来之后才发现。
这么做原来不好。
这些都是非常值得自己重视并且借鉴的经验,也非常的有助于自己将这款在原本历史上,具有里程碑意义的游戏制作的更好。
在将自己记忆的东西全都写下来之后,杰斯特将厚厚的一大摞纸重新的放到了一个新的文件夹里面,不过他现在却依然在问自己一个问题。
如果自己面对着当初在奥杜尔之后,《无双》或者是《忍龙》二者选择其一的时刻,自己会怎么选的时候。
他还是有些犹豫不决。
但是在将整个o的发展兴衰回忆了一边之后,杰斯特突然发现这个问题其实是很简单的一个问题。
暴雪在这款游戏上面犯下了无数的错误,其实归根结底的错误只有一个,那就是太过于妥协玩家他们太过于妄想讨好所有的玩家,但是并不是所有的改动都能够让所有的玩家满意,你讨好了一部分就会让另外的一部分不满意。
不满意他们就会ak。
然后你们觉得这些人ak了我就再改一下,想要让这些人满意。
但是你们这样改了之后,之前满意的又不满意了。
他们也ak,但是之前ak的那些并没有回来。
在游戏开发上面,尤其是这么庞大的项目跟游戏,玩家的意见需要听取,但是千万不要什么都听,如果什么都按照玩家的要求来做。
那么天知道会有什么事情的发生。
就像是奥杜尔,好的副本就是好的副本。
哪怕当时不受欢迎,但是未来肯定会受到喜爱。
何必放弃掉一开始最正确的想法,去选择那种杀鸡取软的方式呢?
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