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站在换位思考的角度来想,这种设计也许是考虑到场景摸d对原版游戏的兼容性。
但看看隔壁的cdr和小岛工作室……bethesda,你这五年是集体去隐居了吗?
与时俱进,睁开眼看世界对于这家公司就这么困难?
还有一点是杰斯特觉得非常不满的,那就是ui,b社的确是在ui上面上了一点心,各种第一视角ui显然“借鉴”
了《新维加斯》的著名摸d“内华达计划”
,但即便花样百出,bethesda的ui设计也依旧被黑曜石甩出几十条街——先不说辐射废料一样散发着荧光效果的狗眼绿配色,当然,这是一代二代就延续的配色。
光是一二级菜单之间的切换方式,以及狭小且移动缓慢的地图,就许多老玩家在十几个小时的游戏之后都还没适应过来,满屏幕蹦达的ui动画开始还很有趣,看久了之后却只让人觉得乱七八糟。
既然b社有时间去内嵌那么多小游戏,就不能把ui优化一下吗?
当然了,辐射的玩家喜欢说的就是游戏的游戏性,说玩辐射的就不是玩画面,玩画面的怎么不去玩孤岛危机——我们辐射就是有高贵的游戏性!
简直就是跟任豚一样的丑恶嘴脸,面对着满屏的马赛克,任豚骄傲的将其称之为满屏游戏性。
这不是跟辐射粉如出一辙么?
说到游戏性,如果你曾经花了大量的时间在f女和里钻山洞、捡垃圾、刷支线、造装备、看词条、开传送点,那这款《辐射卷轴:新波士顿》对你基本不存在上手门槛,因为这就他么的一回事,不过就是换了一层辐射4的皮。
是的,游戏给了你巨大的地图和数量众多的地点可以探索;是的,游戏里在世界各地安插了许多随机事件丰富你的旅程;是的,游戏里有许多性格迥异的npc可以与你互动,甚至成为战友——但看看前作,看看几十年前经典rpg时代的作品,看看黑岛的两代辐射,看看今年的其他开放世界作品,这些东西真的能算作“亮点”
而不是“标配”
吗?
归根结底,数量的堆砌并不一定会带来质量的。
区别“有趣”
和“枯燥”
的,可能只是一段精心设计的背景故事,一个富有魅力的角色,一个让人热血奔腾的动机,和一点点平常不太会想到的思考。
可惜在这方面,fo4并不占优势。
bethesda似乎过于热衷讲一些严肃的、宏大的、有深度的史诗故事,反倒对如何用不同风格的幽默、荒诞乃至诡异情节充实这个世界一无所知。
这个缺陷可以在之前任何一款bethesda游戏中找到,就连天际也不例外。
建造系统算是fo4的“杀手锏”
之一,但实际上手之后会发现,不管是多样性还是趣味性,fo4的建造系统都有太多需要打磨的地方。
游戏目前提供的素材极为有限,大多数情况下,你也只是能搭建出一个四面漏风的“铁盒子”
。
真正实现“现代别墅”
、“太空堡垒”
这样的脑洞,多半还是要靠摸d或dlc来贡献新素材。
总体来说,建造系统更多地起到了框架作用,与其他游戏对比起来还相当原始。
总之,从第一印象来说,《辐射4》的确在环境、动作、流畅性等方面做出了一些新花样,然而,当脱掉这些借鉴自玩家的“新衣”
之后,这个世界本质上仍然是一个巨大的、空旷的、没有生气的超大型布景。
归根结底就是一餐冷的不能再冷的冷饭。
而且是毫无诚意的冷饭。
(未完待续。
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