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胡佛已经提前电话里通知他的组员们,Insomnia将会迎来一位贵客。
当陆启走进这间三个卧室的屋子,已经是打扫过后的样子了。
即使如此,依然能看见褪色的墙纸有些地方破损,露出里面的墙砖,地板踩上去吱呀作响,天花板也有几处因为年久失修而剥落。
四周张贴着他们当时在箭蛙时候的游戏海报,桌上还放着几块大概是中午没吃完的快餐披萨,以及几瓶可乐。
可真够宅的这群人,非常标准的技术宅。
。
这704和隔壁706这两间屋都是Insomnia的办公室,他们吃穿住都在这儿,几乎没有行。
睡醒起来就开始工作,累了乏了看看电视球赛,一起打打游戏,然后继续工作。
生活枯燥而惨淡。
现在两屋子的人都聚在了一起,站成了两排,简直跟国内欢迎领导莅临指导工作似的,也不知道哪里学的。
陆启目测了一下,基本上没有一个体重是在180斤以下。
胡佛忙着给陆启分别介绍这些人的名字和工作内容,有人负责渲染模块和资源管理,有人主攻物理引擎,有人包揽开发工具编辑器和各种脚本插件,甚至还有人要捣鼓人工智能模块。
陆启亲切地和他们一一握手问好。
这里有几个人还玩过四十二的游戏,陆启跟他们握手时兴奋地难以自控。
其中一名叫做查克的技术美术,陆启印象尤为深刻。
技术美术,可能国内有很多从业者都没听说过这个职位。
目前大部分团队美术指责还停留在原画,场景,模型,动作和特效这样的范畴。
但随着游戏行业工业化进程,项目品质的逐渐提升,团队人员分工也会越来越精细化,渐渐地也产生了技术美术这样的职位。
他们的工作包括但不仅限于美术效果与引擎的对接,编写着色器,改进渲染管线,编写一些自动化工具,在系统资源限制的情况下表现出最好的美术效果,甚至还有动作和表情捕捉这些内容。
简单地说他们是最懂程序的美术,也是最懂美术的程序。
这样的人,国内可不多呀。
陆启脸色如常,丝毫没有表现出内心的渴望。
这个下午,陆启挨个和他们好好聊了一番,对他们的能力和工作内容有了大致的了解。
当然也包括四十二一直以来非常看重的,态度。
现在杨海同和万康管理下属时都会如此,能力差点儿是可以培养,但态度决定了值不值得培养。
然后又在一旁静静观摩了一会儿他们的工作状态,和开发流程。
Insomnia引擎也没有让他失望。
正如胡佛在路上对他说的,这是一套比较成熟的工业化3D游戏研发引擎。
成熟在大量封装好的功能和接口,以及全套完善的编辑器。
有时候那一套编辑器可能比引擎本身的特点更为重要。
一个不需要懂得任何技术的普通策划,只要美术给到了资源,他半个小时之内就可以拼接出一个关卡场景。
哪些地方可以走,哪些地方有光源,哪些地方的墙体可以攀爬,哪些地方又可以交互,角色可以按下空格键轻轻翻越那个围墙的断口。
商业游戏,能用尽量短的时间达成目标效果,这一点至关重要。
总而言之,陆启对这几个人都很满意。
也就做下了决定。
他在这里一直待到晚上九点,并和Insomnia工作室全体成员共享了一顿晚餐,依然是披萨……加量版的。
这几个人兜里都没啥钱,又觉得客人来了得盛情款待。
晚餐时,陆启问:“有人不愿意跟我去华夏吗?我想知道。”
全都在摇头。
这显然是他们从胡安处得知陆启对他们感兴趣后便已经讨论过了问题,否则胡佛也不会在沙龙时就直接表态想加入四十二。
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