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当人物位于武器室时,武器填充冷却减少10%。
【残暴】:鲜血飞溅的场景和生命临死前绝望的眼神让你兴奋无比。
当人物击杀一名敌人时,2s内攻击速度+20%。
另一项改动就是捏脸系统。
原本的游戏中,人物虽然有几种颜色不同的服饰或是皮肤可以选择,不过玩家也不会在乎小人那点细微的不同外形,毕竟这不是游戏的主要内容。
“玩家选择自定义人物,有十几种脸型,头发,装饰,衣物组合搭配,甚至能选择背景故事和专长,这样对待人物的感情,投入游戏的程度肯定大有不同。”
王剑用罗帅举例道:“比如你将一名人类船员命名为‘罗帅’,再把模样调整为一副饱经沧桑的星际船长面孔,嘴角叼着一根粗大的雪茄,或是脸上有一道骇人的伤疤,专长选择【大名鼎鼎】——在玩的过程中,会不会感觉自己就是一名星际船长,在星系间冒险,躲避叛军的追捕?”
罗帅似乎已经想象出来了场景:“是挺有代入感的。”
飞船是俯视视角,船舱里的小人就在各自的岗位上活动,只要点击小人,就能看到具体的形象和属性了。
人物的属性也不再是固定的,在种族基础属性上会出现一定的浮动。
试想,当玩家碰到一家星际酒吧,里面可以雇佣的三名成员都是石人族。
如果同一种族属性相同,而玩家又不缺少人手,他肯定看都不会看一眼。
而属性随机浮动的话,他就会挨个认真看过去:“这个血量140,好菜。
哇,这个血量170,还有个坚毅的专长,简直是战神啊!
踢个最菜的出去,把这个雇佣上!
我要给他命名为钢铁之心!”
随机性是rougelike的乐趣,而王剑就要将这种乐趣更多的发挥出来。
除此之外,还有各种环境、武器、事件上的改动和调整。
王剑也都大致讲了一下,环视着会议桌旁的众人:“大家还有什么疑问吗?”
罗帅提问道:“老大,按你的描述,游戏一但失败就要重来,是不是太硬核了些?
游戏的随机性太高了,中间稍有不慎就会船毁人亡,一两个小时的努力可能就白费了。
如果算上屡次的失败,可能要玩上个七八小时,才能到达决战,这时候失败,玩家岂不是会很懊恼?要不要增加两次读档机会?”
王剑感觉有些口干,喝了口水,就准备回答。
百里傲见王剑喝水的模样从容无比,顿时紧张思考起来:“看来老大心中对这个问题早有答案,这到底是为什么呢?”
他突然灵光一现,激动道:“我懂了,《超越光速》本来就是一款比较硬核的游戏,要考虑清楚游戏的受众。
保持一定的难度固然会劝退一部分玩家,但是同样能吸引到喜欢挑战的玩家。
如果增加读档机会,玩家很轻松能通关游戏,无法体验到roguelike类游戏中失败与反复挑战的乐趣,也不会产生继续挑战的兴趣,很快就感觉索然无味了。
这样做的结果,就是两头都不讨好。”
王剑:“……对,你是真的懂。”
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