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至于游者,绯色同样可以胜任,但……不到万不得已她不想选择游者。
[科里斯隆]的装备分为两类,主打伤害的武器,辅助武器打伤害的技能。
以技能为打法核心的游者,定位和技能设定一样,是一个辅助位置。
绯色低头凝视自己的左半身,痊愈的伤口在今日仍然隐隐作痛。
机械化的左手紧紧握拳,恨意蔓延眼底。
她不能是辅助,因为她想要亲手击杀他们!
半晌,绯色闭眼深呼吸,再度睁眼已经恢复平静。
她伸手将标记“游者”
二字的牌子推开,桌面中央只剩下两张牌。
枪者与雷师,绯色一早上尝试的正是这两个位置的各路派系打法。
两个位置的试验结果是一致的。
无论是哪个位置、哪种打法,绯色都能上手。
这点是正常的,因为绯色本来就会打。
但同样的,无论是哪个位置、哪种打法,都无法避免绯色机械化的缺陷——速度与力量。
这样的情况导致两个位置都出现了同一个问题——一旦被近身绯色没有还手之力。
以枪者为例,远距离状况下,哪怕绯色的速度慢,从瞄准敌人扣动扳机再到子弹射出,这段时间内敌人依旧在射击范围内。
但在近距离中,情况就截然不同了,很有可能绯色还没转过身来,敌人就能从背后来一刀。
再以雷师为例。
雷师的打法以埋雷设下陷阱的形式为主,在这种形式里,如果敌人没有进入陷阱地,或者在绯色引爆炸弹时近身击杀绯色,她将没有办法。
其实绯色在两个位置上遇到的问题,也是这两个位置玩家的弱势之处。
可不同的是,其他玩家没有绯色这样严重的速度力量debuff,一旦遇上近身攻击,他们尚有余力反制。
而绯色不行。
因为[科里斯隆]是一个极度“公平”
的游戏,每场比赛玩家所能操作的只有那几样装备。
试想绯色的如果打那两个位置,带了那几个位置的装备。
那么面对近身攻击,她除了自身机能将没有方法可以应对,而偏偏她致命的就是自身机能。
那如果,在装备里带上一个应对近身攻击的武器呢?
绯色很快否决了这个想法。
首先是正规比赛里,玩家只有四个格子可以带装备,装备数量太少。
在高等级的比赛里,每一个装备都至关重要,先不说少一个原本打法体系中的装备会削弱攻击力,就说用一个格子来防御近身攻击,绯色恐怕也不能全身而退,这个想法实在是太得不偿失。
那该如何应对近身攻击呢?
对付近身攻击最好的方式就是近身攻击,也就是战士的打法。
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“啊,又回去了。”
绯色仰头倒在椅子上,叹息道。
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