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年,西山居发布国内第一款商业游戏《中关村启示录》。
从游戏类型来说,《中关村启示录》算得上是严肃游戏,注重对玩家的启蒙、教育,是这类游戏的最大特点。
就作品而言,《中关村启示录》寄涵了求总、雷布斯等第一批人对现代商业的认知和思考。
通过模拟经营一家中关村企业,向玩家讲述商场上存在的陷阱、风险,并以此为依托,传授他们实践、凝练过后的应对策略,启发玩家对于现代商业的认知与思考。
求总他们认为,游戏不应该仅是消遣、放松的纯粹娱乐方式,还应该结合传统文化的智慧来实际解决现代社会所面临的问题,并对某些实际领域进行探索、思考,也就是大家常说的“寓教于乐”
。
而这一点也奠定了西山居此后近年游戏主题的基调,民族文化的新载体!
当然,《中关村启示录》在商业上并没有获得成功。
作为国内第一款商业游戏,它是没有参考对象的,去和国外的单机游戏大作相比,那又不现实。
这算是西山居成立后,对市场的一次摸索和试探吧。
也为后继的游戏开发,打下了坚实的基础。
…………
年,西山居成名作《剑侠情缘》发行!
这可是当年那一代玩家心目中的经典。
经过第一款作品的锤炼,此时求总、雷布斯等人已经意识到,在当时的市场环境下,严肃游戏很难符合玩家的胃口。
如果不能够广泛获得玩家支持,取得商业上的成功。
那么“寓教于乐”
的使命也就无从谈起。
游戏需要一种更简单、更大众的方式来融合传统文化。
西山居选择将传统文化融入“武侠游戏”
,学习的对象,就是当年金庸先生将传统文化融入笔下“武侠”
一样。
这个选择,其实也是和当时西山居的处境有关。
当时,西山居还属于是金山软件旗下工作室。
金山公司正面临来自微软的巨大挑战,给予厚望的盘古软件惨败,整个金山公司都面临倒闭。
最终,求总卖掉了自己的别墅、豪车,换取来资金支撑公司发展,选择继续与微软拼死一战。
第二年,金山的发布,代表国产软件在正面战场上抗击微软的,同年西山居《剑侠情缘》发布。
所以说,《剑侠情缘》其实是金山内忧外患、身处绝境的刻画,也是金山与微软之战的缩影,借古喻今的表达求总等金山人的宏愿,代表国产软件抗击海外巨头。
游戏里最终的大结局则可以看作西山居对于整个金山未来的美好祝愿,即在求总的指点下“收复河山”
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年,中国网络游戏元年。
西山居本来有机会继续领跑游戏产业,代理发行当时第一款真正意义上的网络游戏《万王之王》。
但最后,西山居还是选择了坚守单机游戏,继续在“剑侠系列”
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