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,如果就此展开,那估计就不是仙剑历代评比了,那是惊天动地的仙古之战!
那是尔虞我诈的权术内斗!
了解的自然懂,没听过的就只需知道一点:仙三、仙四是由上软开发的,仙四后不久解散,仙五由北软接手,姚壮宪重回仙剑制作组核心,并于11年发行了仙剑奇侠传五。
许多人对仙五的评价都是觉得没什么特色,美术等各方面的进步也不大,后面仙六更是骂声不断,所以觉得如果按纵向评比,仙四就自然是巅峰了。
从美术上来讲,仙剑五的人物建模确实没啥进步(其实到六了还是一样尬),但是其他方面都得到了不少的提升,特别是技能特效这一块儿,那仙四压根儿和仙五放不在一个次元上,如果说仙五的技能特效叫3D,那仙四撑死算作几张会动的贴图,很多人之所以误解,很多是没打到后面的等级,只看前期的小技能,觉得差不了多少,到后面,我了个去,那绝对的神仙打架,小蛮的万环决、御峰术、逗猫铃、灵蜥练蛊...李逍遥看了要沉默,阿奴看了要落泪。
(不过仙五的技能虽然很炫酷,但个人并不喜欢在回合制游戏中整这种花里胡哨的,嫌浪费时间,跳过又觉得没动画不舒服,个人认为,像这种超长吟唱,全方位酷炫吊炸天的技能,有上两三个就行了,一面节省时间或跳过的不必要操作,另外这人人大招跟结界秘技似的,不太利于战力的设定)
仙五时的单机环境,要比之前好很多,大家的版权意识大大提高,这使得仙五的销量轻松突破了百万套,但与之而来的就是玩家对游戏越来越高的要求,原来盗版白嫖,大多数人还是有点内疚,哪怕碰到一些恶性BUG,也只能说有的玩就不错了!
但现在大家花了真金白银,老粉丝们又被官方预告吊足了胃口,满怀期待,而仙五的表现却没有达到玩家们的预期。
仙五最大的问题就是剧情这一块儿,在一二的时候仙剑奇侠传还是一个偏向武侠故事的作品,而到了三四立马变得仙侠气十足,一二是在姚壮宪手里完成的,三四则是当年上软那批人搞的,姚壮宪更偏向于武侠风格(我个人也是如此,喜好传统武侠中添加少许的神话故事),但又怕得罪三、四的粉丝,于是选择了中庸的做法。
然而结果却是两面不是人,喜欢武侠的依旧觉得神魔的地位过于高,仙二中天下无敌的李逍遥在蚩尤血脉面前显得甚是吃力,喜欢仙侠的就更不买单了,甚至觉得就是因为仙五违背了当初上软给的六界设定,才导致作品口碑如此不堪。
当然问题不仅限于世界观的设定上,仙五很多地方的确让人莫名其妙,如姜云凡所在的狂风寨是一处山贼聚集地,然而这里民风淳朴,夜不闭户,山贼们看见花姑娘晕倒了,不仅没有做出什么嘿嘿嘿的举动,反而集体助人为乐,还有那群被叫做猿魔的,整不来放个银背大猩猩也成啊,几只瘦干猴被叫做猿魔?后面的四大家族存在的意义也是莫名其妙,外加蜀山七圣,光记人名就老费劲儿了......
虽然剧情的很多坑都在其外传中被埋了,但当时这种中庸老好人作品还想一口吃个大胖子,直接使仙剑的口碑直线下降。
最后说说仙剑六。
虽说仙五不尽人意,但一方面与仙五外传的努力有关系,另一方面哪家能做到部部作品完美啊?粉丝很快把关注点放在了仙剑奇侠传六上,因为姚壮宪说仙五卖出150w套,仙六就上虚幻3,虽然仙五的口碑不佳,但或出于一些玩家对当年盗版的愧疚,也或者是老粉丝们的鼎力支持,仙五明显完成了这个目标,虚幻3当年值得一吹的就是它的渲染,这让大家对仙六精致的画面有了更多的期待。
然而,尴尬的是,姚壮宪高估了公司的财政状况,即使仙五销量远超预期,依旧买不起虚幻3......只好退其次使用Unity开发。
然后仙剑六发行,最开始的版本优化极差,甚于有土豪使用四路泰坦都不能流畅游戏,仙剑六遂有了“泰坦陨落”
、“显卡齐瞎传”
等诨号,又因为仙剑的姊妹——轩辕剑,使用Unity的表现同样不佳,再加上Unity在手游端的业务较多,这就导致Unity莫名和仙六一块儿躺枪。
其实对于仙剑六来讲,使用Unity本身是没什么问题的,一不是追求顶尖画质的,二来你也不弄开放世界,Unity是可以胜任的,另外Unity上手较虚幻更为简单,人才招募的限制也会轻松不少,但是说出去的话泼出去的水,姚壮宪因此背上了姚撞骗的称号。
至于畅游的骚操作前面也提了,就不想再说了。
当然也不能因为最初的优化问题就贸然说仙六不行,毕竟仙剑许多作品在发售之初,都或多或少有问题,也是在一系列优化补丁后才表现出其特色,但是可惜的是,即使在经历过优化之后,仙剑六依旧不能让大家满意。
但是我认为表现出的许多问题,不能光让仙六自个儿背锅,因为很多问题是仙剑系列一直存在的隐患,无论是狂徒,还是上软、北软,他们都没有解决,随着游戏的发展以及玩家对游戏要求越来越高,这些问题从最初的可忽略变成了致命。
如视角,虽说仙剑从3代开始就已经是3D作品了,但早期的仙剑,人物模型虽然是3D,但地图从严格意义上并非3D,因为从空间上,以往的仙剑地图都是在一个层面或两三个平面拼接而成,可以叫做2D*N,所以视角的转换问题无非是多调几下罢了,而随着地图愈来愈复杂,没有锁定视角是让玩家十分痛苦的!
尤其是对于一些新玩家,晕头转向。
再说角色的面部,面数越来越高,占用的资源也越来越大,但三、四、五、六的面部贴图是一样的僵硬,非比个好坏也只是五十步笑百步,这也是为什么很多玩家觉得仙剑就干脆重新怀旧做2D得了,反正一张贴图,2D还显得平整些。
由于最早的风评以及对当初电脑渣,仙六最早是云通关的,当时令我惊奇的一点,光是纯剧情视频,就已经有了二十多个小时,这是电视剧吧......最早的仙六是不能跳过剧情的,也就是说对于游戏时间不充足的玩家,仙六就完全不适合。
另外仙六依旧没有快刀斩乱麻,纠结在武侠和仙侠的抉择中,在战斗玩法上也是纠结,想保留传统回合制玩家,又费老大力学FF13的指令半即时系统。
再聊聊好的一面,以说明我开头为什么说,纵向对比,仙六是巅峰。
首先画面还是提升了的,只是进步不大,玩法也是丰富了的,只是进步不大,最关键的是人物塑造上。
在仙一之后,我一直觉得仙剑奇侠传应该叫“山剑奇侠传”
,因为太缺乏人性,往前的仙剑主角过于完美,主角们几乎没有恶!
对玩家来言,只是对不对胃口罢了,他们的缺点仅仅是一些突出个性的标志,而非一个人所应该展现的,懦弱、嫉妒、贪婪、懒惰、自私......这些统统看不到,而在仙六中,让我看到了,可见这二十多小时的剧情也不能纯说是拖游戏时间。
另外仙剑六虽是一款3D游戏,它的2D表现是绝对值得称道的,在2DCG动画中,角色无论是表情还是打斗都十分自然流畅,如果不是知道它是外包的,那我真建议大宇干脆整动画去吧!
同时立绘头像在2D的表现也十分精彩。
总之,仙剑六的优点还是很多的,只不过需要巨量时间以及耐心去慢慢沉浸体会。
那么说到这里大家应该明白了,可以说走下坡路是没有办法避免的事。
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